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Technique Index
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pdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン Tool Special
●パーソナル3Dプリンタ「Mojo」が切り拓くデスクトップマニファクチャリング

私のスケッチ
●第7回:吉岡徳仁氏の「Camper to&ether」
●第6回:第6回:山中俊治の「アスリート用大腿義足」
●第5回:清水久和氏の「井伊直弼」と「髷貯金箱」

●第4回:酒井俊彦氏のアットアロマ社「新型アロマデフューザー」
●第3回:奥山清行氏の天童木工「ORIZURU」
●第2回:磯野梨影:かみみの「はなのあかり」
●第1回:塚本カナエ:資生堂「化粧惑星」

デジタルツールはじめの一歩

ペンタブレット「Cintiq 21UX実践 編」
●第3回:Cintiq 21UXでCADデータの修正作業をすばやく行う!
●第2回:CGと写真の合成で作るプレゼンテーション
●第1回:Cintiq 21UXとPhotoshopで行うプレゼンテーション制作

ペンタブレット「Intuos/Cintiq編」
●第2回:Cintiq 21UXとSketchBook Designer
●第1回:Intuos4でCADを操作する

iPadでデザインワーク編
●第5回:アイデア支援ツール、プレゼンテーション用ツールとしてのiPad
●第4回:スケッチツールとしてのiPadと「Adobe Ideas」、ノートアプリ「MUJI NOTEBOOK」
●第3回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その2
●第2回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その1
●第1回:3DビューワとしてのiPadと「iRhino 3D」
Rhinoceros編
●最終回:Rhinocerosを使い倒そう
●第9回:作業効率を見直そう
●第8回:融合する形状の作成方法
●第7回:まだまだ続く2レースルスイープ
●第6回:3次曲線を使っての2レールスイープ
●第5回:Rhinocerosの本質を生かす機能「2レールスイープ」
●第4回:フィレットは重要なデザイン要素 その2
●第3回:フィレットは重要なデザイン要素
●第2回:3Dは2Dからはじまる
●第1回:Rhinocerosを使い始める前に
SolidWorks編
●第5回:閉じた輪郭からのロフト曲面
●第4回:回転とシェルで作る器のモデリング
●第3回:円柱とパイプ形状のモデリング
●第2回:直方体モデリングの応用と使い道
●第1回:立方体は角柱モデリング

3D CADお役立ちTIPS
●第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2
●第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1
●第26回:ラムネボトルの作成 5
●第25回:ラムネボトルの作成 4
●第24回:ラムネボトルの作成 3
●第23回:ラムネボトルの作成 2
●第22回:ラムネボトルの作成 1
●第21回:アプローチ曲面を使ったフィレットの作成
●第20回:スケッチ定義の注意点
●第19回:大きさが異なるフィレットの馴染ませ方
●第18回:フィーチャーを使ったパイプ形状の作成
●第17回:スケーリングを使った形状の検討
●第16回:ブレンド曲面を使った形状の作成 3
●第15回:座布団形状の作成
●第14回:CADデータ受け渡し時の注意点
●第13回:面取りによる見え方の違い
●第12回:ブレンド曲面を使った形状の作成 2
●第11回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 2
●第10回:不正面の修正
●第9回:交差する溝の作成 ソリッド編
●第8回:ブレンド曲面を使った形状の作成
●第7回:一定幅フィレットの作成
●第6回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方
●第5回:曲面の連続性を意識したフィレットの作成
●第4回:投影を使った3D曲線の作成
●第3回:履歴を使った形状の検討
●第2回:楕円ボタン形状の作成
●第1回:滑らかな除変フィレットの作成

3Dデジタルツールと立体造形
●第9回:フィレットを施す
●第8回:複合カーブのコントロール その3
●第7回:複合カーブのコントロール その2
●第6回:複合カーブのコントロール その1
●第5回:ノットの理解
●第4回:1枚のサーフェスで表現できる形状
●第3回:自由曲線とUVパラメータ
●第2回:自由曲線を表現するパラメータとその次数
●第1回:Illustratorで表現される自由曲線

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* pd WEB Technique
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上坂憲司
樹脂加工、製品設計、試作製作など、モノ作り全般を現場を通して経験した後、ティーエスデザインにて家電、医療機器、生活雑貨、玩具、什器などのデザインを手掛ける。2009年OUTSTYLE設立。
info@outstyle.jp
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* 3D CADお役立ちTIPS
第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2




前回、胴体部を作成したので、次は尾びれ部分を紹介していこう。

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キャラクターモデル「くじら」のモデリングの2回目となる。今回のポイントは、胴体からの滑らかなつながりと、ひれ形状を曲線でうまくコントロールすることである。

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1-1,前回のように、補助線や面の作成は任意のやり方で問題ない。まず補助線を作成する(クリックで拡大)

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1-2.(クリックで拡大)
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2-1.補助線から押し出し面を作成する(クリックで拡大)
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2-2.(クリックで拡大)
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3-1.そして胴体部と押し出し面をサポートとしたブレンド曲線を作成する(クリックで拡大)
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3-2.(クリックで拡大)

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4.次に、前回2-3で作成した輪郭線にサポートとなる押し出し面を作成する(クリックで拡大)
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5-1.その押し出し面をサポートとして、3で作成した曲線の端点までのブレンド曲線を作成する((クリックで拡大)。
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5-2.(クリックで拡大)
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6-1.下側も同様に作成する(クリックで拡大)
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6-2.(クリックで拡大)

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7-1.これで4辺ができたので、胴体と4で作成した押し出し面をサポートとして曲面を作成する(クリックで拡大)
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7-2.(クリックで拡大)
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8-1下側も同様に作成する(クリックで拡大)

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8-2.(クリックで拡大)
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9-1.次に、前回2-4で作成した輪郭線にサポートとなる押し出し面を作成する(クリックで拡大)
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9-2.(クリックで拡大)

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10.7、8で作成した曲面上に補助曲線を作成する(クリックで拡大)
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11,補助曲線をつなぐブレンド曲線を作成する(クリックで拡大)

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12.9で作成した押し出し面と7、8の曲面をサポートとして曲面を作成する(クリックで拡大)
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13.できた曲面をサポートとして残りの隅部に曲面を作成する(クリックで拡大)
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14-1,次回は前肢部分と全体の仕上げをしていく(クリックで拡大)

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14-2.(クリックで拡大)
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