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てchにqうえ Index
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pdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン Tool Special
●パーソナル3Dプリンタ「Mojo」が切り拓くデスクトップマニファクチャリング

私のスケッチ
●第7回:吉岡徳仁氏の「Camper to&ether」
●第6回:第6回:山中俊治の「アスリート用大腿義足」
●第5回:清水久和氏の「井伊直弼」と「髷貯金箱」

●第4回:酒井俊彦氏のアットアロマ社「新型アロマデフューザー」
●第3回:奥山清行氏の天童木工「ORIZURU」
●第2回:磯野梨影:かみみの「はなのあかり」
●第1回:塚本カナエ:資生堂「化粧惑星」

デジタルツールはじめの一歩

ペンタブレット「Cintiq 21UX実践 編」
●第3回:Cintiq 21UXでCADデータの修正作業をすばやく行う!
●第2回:CGと写真の合成で作るプレゼンテーション
●第1回:Cintiq 21UXとPhotoshopで行うプレゼンテーション制作

ペンタブレット「Intuos/Cintiq編」
●第2回:Cintiq 21UXとSketchBook Designer
●第1回:Intuos4でCADを操作する

iPadでデザインワーク編
●第5回:アイデア支援ツール、プレゼンテーション用ツールとしてのiPad
●第4回:スケッチツールとしてのiPadと「Adobe Ideas」、ノートアプリ「MUJI NOTEBOOK」
●第3回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その2
●第2回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その1
●第1回:3DビューワとしてのiPadと「iRhino 3D」
Rhinoceros編
●最終回:Rhinocerosを使い倒そう
●第9回:作業効率を見直そう
●第8回:融合する形状の作成方法
●第7回:まだまだ続く2レースルスイープ
●第6回:3次曲線を使っての2レールスイープ
●第5回:Rhinocerosの本質を生かす機能「2レールスイープ」
●第4回:フィレットは重要なデザイン要素 その2
●第3回:フィレットは重要なデザイン要素
●第2回:3Dは2Dからはじまる
●第1回:Rhinocerosを使い始める前に
SolidWorks編
●第5回:閉じた輪郭からのロフト曲面
●第4回:回転とシェルで作る器のモデリング
●第3回:円柱とパイプ形状のモデリング
●第2回:直方体モデリングの応用と使い道
●第1回:立方体は角柱モデリング

3D CADお役立ちTIPS
●第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2
●第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1
●第26回:ラムネボトルの作成 5
●第25回:ラムネボトルの作成 4
●第24回:ラムネボトルの作成 3
●第23回:ラムネボトルの作成 2
●第22回:ラムネボトルの作成 1
●第21回:アプローチ曲面を使ったフィレットの作成
●第20回:スケッチ定義の注意点
●第19回:大きさが異なるフィレットの馴染ませ方
●第18回:フィーチャーを使ったパイプ形状の作成
●第17回:スケーリングを使った形状の検討
●第16回:ブレンド曲面を使った形状の作成 3
●第15回:座布団形状の作成
●第14回:CADデータ受け渡し時の注意点
●第13回:面取りによる見え方の違い
●第12回:ブレンド曲面を使った形状の作成 2
●第11回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 2
●第10回:不正面の修正
●第9回:交差する溝の作成 ソリッド編
●第8回:ブレンド曲面を使った形状の作成
●第7回:一定幅フィレットの作成
●第6回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方
●第5回:曲面の連続性を意識したフィレットの作成
●第4回:投影を使った3D曲線の作成
●第3回:履歴を使った形状の検討
●第2回:楕円ボタン形状の作成
●第1回:滑らかな除変フィレットの作成

3Dデジタルツールと立体造形
●第9回:フィレットを施す
●第8回:複合カーブのコントロール その3
●第7回:複合カーブのコントロール その2
●第6回:複合カーブのコントロール その1
●第5回:ノットの理解
●第4回:1枚のサーフェスで表現できる形状
●第3回:自由曲線とUVパラメータ
●第2回:自由曲線を表現するパラメータとその次数
●第1回:Illustratorで表現される自由曲線

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* pd WEB Techniqe
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画像1:練習会場でのスケッチ(クリックで拡大)

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画像2:最初のイメージモデルの写真(クリックで拡大)

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画像3:今回の成果物であるアスリート用大腿義足のスケッチ (クリックで拡大)

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画像4:上に同じ(クリックで拡大)

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画像5:アスリート用大腿義足の写真 (クリックで拡大)


* 私のスケッチ
このコラムでは毎回第一線のプロダクトデザイナーの方々に、製品化されたモノの初期のスケッチを披露していただきます。デザイナーは何を骨子とし、それはどのように製品に投影されていったのでしょう。


第6回:「アスリート用大腿義足」

山中俊治
http://www.lleedd.com//
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スポーツ用義足をデザインしようと考えたのは、映像でそれを見たときに、人と人工物の新しい関係が見えたような気がしたからである。

学生達とともに、少しずつ情報を集め、関係者の話を聞き、医療の現場や義足アスリート達の練習会に参加しながら、何ができるかを考えることからスタートした。彼らの切実な状況に、デザイナーなど必要とされていないのでないかという恐れを抱きながらの手探りのスタートだったが、彼ら彼女らの走り、跳躍する様を夢中になってスケッチするうちに少しずつ問題点も見えてきた。最初の1枚はそんな練習会場でのスケッチである(
画像1)

従来の義足は、多くの場合服の下に隠されてきた。形を整えると言えば表皮をかぶせて本物の足に見せることだけだった。しかし、スポーツという機能優先の世界では、選手達も義足を隠すことをしない。観衆も眼を背けることなく応援する。そこに本当に美しい義足があれば、選手たちと、見守る人々の気持ちを、変えていくことができるかもしれない。そんなことを思いながら、最初にイメージモデルを作った。選手達や義肢装具士、メーカーや関係者に私たちが行おうとしていることの目標を示すために、自分たちだけで作ったイメージモデルである(
画像2)。

このモデルはさまざまな啓蒙活動に使われ、その努力が実ったのか、プロジェクトは「スポーツ用義足の膝継手、板バネ等の開発」として、平成21年度障害者自立支援機器等研究開発プロジェクトに採択され、株式会社今仙技術研究所および財団法人鉄道弘済会と共同で開発が始まった。

現実的な要望に基づいて開発アイテムを絞り込み、設計を進めながら描いたスケッチが次の2つである。機能に即して最小限に設計する一方で、人の身体とのラインの親和性に気を配っている(
画像3、4)。


当初のモデルは、膝下切断者のための下腿用義足でもあり、あくまでもイメージモデルであったので、この段階ではがらりと変わった。逆に、調査と構想に時間をかけた分、この段階のスケッチは、ほぼそのまま最終的な成果物となっている(
画像5)。

現在、全国にいる約30人の義足アスリート達に使用してもらいながら、さらに改良を進めている。


●写真:清水行雄


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