PDWeb *
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Product Design WEBプロダクトデザインの総合Webマガジン * NewsSpecialInterviewColumnReviewTechniqueCase StudyData & LinkEditor's NoteContact Us
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Special Index
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●3Dプリンタのすべて
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●新世代デザイナーのグランドデザイン
 第2回:中川政七商店
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 第1回:TENT
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●素材とデザイン
 第8回:AZiS
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 第7回:益基樹脂/mass item
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 第6回:吉田カバン
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 第5回:能作
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 第4回:山田平安堂
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 第3回:FACTRON
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 第2回:Hacoa
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 第1回:かみの工作所/TERADA MOKEI
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●女性デザイナーによる最新プロダクト大集合! [インテリア/テーブルウェア編]
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●最新デザインツールのすべて[2013 Spring]
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●Special Talk in Summer
 小牟田啓博、デザインプロデューサーの仕事を語る
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 暑い夏に熱く語る! 真夏の夜の男子会
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●pdweb座談会 モデル造形の可能性を考える
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●3Dプリンタ特選ガイド
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●特選デジタルツール2011「我が社の一押し最新デザインツール」
Zコーポレーション/スリーディー・システムズ・ジャパン/アプリクラフト/スペースクレイム/豊通マシナリー

●プロダクトデザイナーのためのCAE活用術
part1 デザイナーのためのCAE概論
part2 最新製品ガイド

●特選デジタルツール2010「我が社の一押し最新デザインツール」
part1 概論:より効果的なプレゼンを行うための最新ツール使いこなし
part2 最新製品ガイド

●新世代デザイナーたちのモノ作り
 第6回:シラスノリユキ/color
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 第5回:福間祥乃/PRIMITIVE MODERN
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 第4回:参
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 第3回:MicroWorks/海山俊亮
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 第2回:NOSIGNER
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 第1回:田川欣哉/takram
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●新春スペシャル対談「デザインディケイド2010」
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●特選デジタルツール2010「我が社の一押し最新デザインツール」
part1 スリー・ディー・エス/サイバネットシステム/ボーンデジタル/アプリクラフト/グラフィックプロダクツ/マクソンコンピュータ
part2 オートデスク/ソリッドワークス・ジャパン

●これが人気プロダクトの生産現場だ!
Part5
陶磁器に新しい命を吹き込むモノ作りの妙「セラミック・ジャパン」
(愛知県瀬戸市)
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Part4
プライウッドによる自在なデザインが魅力のインテリア「天童木工」
(山形県天童市)
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Part3
高岡銅器の伝統が生きるフラワーベース「ASIWAI」
(富山県高岡市美幸町)
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Part2
古くて新しい、ガラス製品の加工現場に迫る
菅原工芸硝子(千葉県山武郡九十九里町)
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Part1
秋田道夫デザインの文具Primarioシリーズを作る
「takeda design project」(新潟県燕三条)
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●次世代デザイナーズFILE
| 1980年生以降まれのデザイナー
| 1975〜1979年生まれのデザイナー
| 1970〜1974年生まれのデザイナー その2
| 1970〜1974年生まれのデザイナー その1

●新春スペシャル対談:今、デザインを取り巻く環境
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●デジタルデザイン最新ツールガイド
・Part7 Peripherals
・Part6 WS(ワークステーション)
・Part5 RP/3Dプリンタ
・Part4 CAE/CAM
・Part3 2D CG/2D CAD
・Part2 3D CAD/3D CG(レンダリング系)
・Part1 3D CAD/3D CG(モデリング系)

●デザイン家電の匠たち
・Part5 深澤直人氏デザインの「±0」シリーズ
・Part4 柴田文江デザインの「象印ZUTTOシリーズ」
| Chapter01 堀本光則氏Chapter02 柴田文江氏
・Part3 鄭秀和
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・Part2 村田智明
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・Part1 秋田道夫
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●デザイナーのためのモデル制作の最先端
・Part 5 さまざまなモデル出力機の特徴を知る
・Part 4 モデル制作関連のサービスビューロー一覧
・Part 3 モデル出力機、その仕組みと種類
・Part 2 モデルの入力と編集のためのシステム
・Part 1 はじめに

●理想のモデリングツールを考える
・Part 3 デジタルデザインの課題
・Part 2 カタチ作りとインターフェイス
・Part 1 デザイナーとCAD、バトルの歴史

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* pd WEB Interview
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理想のモデリングツールを考える

形状作りにはさまざまなアプローチがあるが、モノ作りの下流工程がデジタル化された現在、デザインにおいても作業のデジタル化は避けられない。CADはデザインツールとして依然高いハードルとなっているが、これからの時代、デザイナーとCADはお互いの歩み寄りが欠かせないだろう。
ここでは3人のモノ作りのプロにお集まりいただき、それぞれの立場から、デザイナーにとっての理想のモデリングツールを語り合っていただいた。

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FreeForm (拡大画像)
3Dマウスを用いて、画面の奥行きや力加減を感じながらモデリングを行えるツール。ボクセル概念によるエラーデータの自動穴埋めなど、測定器やCGからのデータ編集にも利用できる。
ジュエリーや玩具、陶器、スポーツ用品などの形状制作に適している。
問い合わせ先:DICO
http://di-co.jp/product/software/freeform/index.html

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 Part 2 カタチ作りとインターフェイス

●FreeFormの示す方向性

−−CADができないデザイナーに対して、ツール側はこれ以上歩み寄ってくれないのでしょうか。

宮田:私はFreeFormを活用できないかと考えました。デザイナーツールとして、今、一般的なソリッドとかサーフェシング系のCADを使えないデザイナーさんたちに形を具現化するのに使ってもらうのに、FreeFormみたいなものがいいかなと思ったんです。


相馬:より中間的なインターフェイスとしてということですか。

宮田:そうです。私はもともとクルマのクレイモデラーですが、あれは触感が大切です。FreeFormは数値で表せないところを感覚で表すことができるのが非常に素晴らしい。FreeFormはポリゴンなので、NURBS的な面構成の考え方が一切関係ないんです。手早く形作って、しかも感覚的にもうちょっと柔らかくしてあげることもできます。実際大手メーカーのデザインセンターで導入されているところもあります。

ところが、FreeFormが実用的かというと、全然違った。私はクレイをやっていたというのもあってすぐに使えて、これだけ早く形状定義できるものはないと思っていました。柔らかいキャラクター的なものももちろんできるけれど、クルマや家電製品も問題なくできるんです。それでお勧めできるかなと思いました。例えばFreeFormで形状定義していただいて、それをエンジニアリングに落としていくのを別の方にやってもらっても、デザイン意図がしっかりとフィードバックできればいいじゃないですか。でも、結局はなかなか。Pro/E以上に使える人が少なかったんですよ。

−−宮田さんは楽だと思ったけれど、現場のデザイナーは使いこなせなかった。

宮田:そうなんです。

相馬:今までの話は、CADは使いにくいけれどデザイナーはぜひ頑張って使ってねというニュアンスだと思うんですけど、ここからはデザイナーを擁護したいですね(笑)。やっぱりツールの出来にも問題がある。何故なら、論理的に言って、NURBSの曲線やパラソリッドという仕組みが作られたのは10年、15年、もっと前です。基礎になる技術やコアカーネルはどんだけ古いんだ? と。

宮田:Pro/Eなどは今のCADのほとんどベースになっていますよね。ああいうソリッド的な考え方とかはPro/E。設計的な考え方では、定義が決まっていてそれを形にしていくという上では、非常に使いやすいものだったと思うんですよ。

相馬:点を打ってカーブにして、カーブとカーブの間に面を張っていって、面と面の間の関係性を決めてという考え方と操作は20年変わっていない。だからユーザーさんを責めきれない。

宮田:いつになっても完全なものは絶対ないと思います。完全な人間はいないし、完全な製品は今だってないだろうし。ただ、その中で現状の技術をどれだけ武器にできるかは、できていない人には言いたいですね。

相馬:乱暴な言い方をすると、使えないと嘆いている人には頑張ってと言いたいし、20年来モデリング方法を変えていないCADメーカーには次の技術を期待したい。どっちもあります。

−−進化のないCADと使えないユーザーの間に、インターフェイスを挟むという考え方もある気がします。

宮田:そういう意味で私はFreeFormを使っているんです。あれはマウスではなく、インターフェイスに特別のデバイスを持っているので。

●リバースエンジニアリングの可能性

−−FreeForm以外にはそういうインターフェイスを持ったツールはありませんか。

比古田:イタリアにFIORES(フィオレス)がありますよね。

宮田:あれも、もともとセンサブルのテクノロジーを応用していると聞いています。

比古田:面白いと思うのは、本当にヘラなどをそのままデジタルツールに置き換えている。

相馬:アラン・マサボのプロジェクトでしょう。彼はあれでNURBS面が張れると言う。それもセンサブルと発想は同じで、ボクセルで使っているか、これでNURBSを引くか? という話であって、期待は持てるとは思います。ただ、デバイスがでかい(笑)。BMWとかが出資しているくらいだからまさにクルマ用ですね。

センサブルもフィオレスもそうですけど、マン・マシンインターフェイスはプリミティブなほうがやっぱり偉いですよ。こういうものに関してはプリミティブなインターフェイスのほうが、より門戸は広い。

宮田:それと今は、デザイナーさん自らがクレイとかで形にしたものを、スキャンでとってリバースしていく流れもありますよね。

比古田:うーん、私はリバースエンジニアリングは手間がかかる、精度が悪いという印象が強い。

宮田:例えば、歯ブラシとか持つものをデザインするときには早い段階でフィジカルモックを作らないとダメです。削ってみて微妙に調整をして、そういう情報をデジタルに置き換えていくにはかなり有効になってきたのかな。ただ、今だとNURBSでしか最終的な製造物はできないけれど、スキャンでとるのは全部クラウドですから、ポリゴン側は全部できるけれどNURBSにするにはすごく手間がかかります。

−−点群をNURBSに変える。

宮田:はい、リバース系のツールですね。Pro/Eの中でもリスタイルとかGeomagicのモジュールをそのまま使うこともできますし、安いツールも出てきています。ただ、オートで出来上がったものは全部キャラクターラインとかパッチが無視されているようなものが多く、そのままでは使えないですね。

比古田:逆のアプローチで非常に有効なのはRPですよね。CADで作ったものをすぐに出力する。この握りが悪いと思えばCADデータを修正してまた出力して握る。鶏と卵みたいですけど、効率的にはRPのほうがいいと思います。

宮田:私も素体を作るのには、手で作ると正確性もありますしシンメトリーのものは難しいので、CADで何パターンかコンセプトモデルを作ってRPで出力し、それを削ってリバースしていくという感じになります。

−−比古田さんのおっしゃるRPで出したものを削るというのは、リバースするのですか。

比古田:リバースするのが理想だとは思いますけど、CADデータを編集する方法ですね。やはり日程がありますので。

相馬:リバースエンジニアリングはある意味バッタもんを作るという意味だから、ソフトウェアの業界でその表現はちょっとマズイんですけど(笑)。でも、点と面の関係がわかっていてRinocerosくらいが使えれば、リバースはそんなに難しくはない。Rhinocerosは点群を読めるので、どの点が重要かを自分でわかっていればモデリングに役立てられます。

−−リバースエンジニアリングは力仕事ですね。

相馬:そうは言っても、形のデータがきますからゼロからモデリングするよりは楽です。でも点群があってもすぐ面になるわけではない。ウチのお客様でも3次元スキャナにモデリングを期待しているようですが、接触式も非接触式も結局一緒、すぐに面にはならないですよと説明します。その上で、点群からモデリングは可能ですと話します。そうすると、FreeFormならオートマチックで面が張れますよねと必ず言われるんですよ(笑)。

宮田:FreeFormはサーフェスを張る必要性はまったくないわけです。ボクセルですから、そのままポリゴンを持ってくればクレイになる。私が思うのは、FreeFormのようなものはコンセプチュアルな段階で使うのがいいのかなと。そこからサーフェス化をしていくとか。早い段階でデザイナーの頭の中を具現化するということではすごくいいのかなという気がします。ただ、値段の問題とかありますよね。自動車と家電製品ではかけられる開発コストが違いますから、すべてのデザイナーに勧めるのはまず無理な話です。

相馬:データコストみたいな感覚もあるじゃないですか。最終製品はいくらなのに、これを作るコストがこれかよというのは常に問題になる。

比古田:本当にそれがお金だけの問題だとしたら、パソコンがそうだったみたいに値段なんてどんどん落ちますよ。

相馬:それが簡単に落ちないんですよ、売れないから(笑)。パソコンは売れるから落ちた。

比古田:じゃあ安くなったら、それは本当にデザイナーの理想的なツールになるんですか。

相馬:そこが見えないから投資が集まらないんですよね。集まらないから発展しない。あとは効果ですよね。

宮田:コスト面で言えばデジタルの資産をもっと使い尽くさないとダメです。CADデータというと製造用だけに使っているところが多いのですが、最近私は、CADデータをもっとマーケティング用途に使うことを考えています。自動車メーカーさんもようやくCADデータをカタログ用に使ったりしはじめました。

相馬:逆なんですよね。3次元でモデリングする手間を取り返すには後からいっぱい使わないといけない。RPで出せるようになって初めてモデリングの苦労が報われたとか、このためにモデリングの面倒くさいのを我慢していたんだ…という話は多いですよ。

比古田:もう1つ、効果はどうなのと言った瞬間、そこでパラダイムが切り替わっていると思います。いいデザインを短期間に生み出そうと言っているのに、会社は効果を定量的に図ろうとするんですよ。投資に見合ったフィードバックはあったの? って。デザインの価値は定量化できないという問題が大きくある。例えば自動車メーカーさんはデザインの良しあしで売れる売れないが変わるので、その分投資が付くとは思いますけど、家電メーカーにはそういう評価はないですから(笑)。

宮田:企業の中でもデザインの価値とか重要性とか、そういうものが高くなってきている。そこに対しての予算もかなり付くようになってきたんじゃないでしょうか。

比古田:中国や韓国はすごい勢いで産業が盛り上がってきていて、日本はどこで生き残りをかけるか。それがデザインだと言われるようになってきたから、追い風になってきたかなというところはありますよね。

−−今まで、デザインは企業内地位が低かったのですね。

宮田:低いというよりも認められていないというか。形状化自体が非常に測りづらいものなので。もともと設計部隊の周りに化粧盤を付けたりする部署が広がって、独立してデザインが出来上がっているわけですから。日本の企業は特に技術主導型で、欧米の製品を真似して技術を売りにして売れてきた。ヨーロッパとかはデザインに対しての文化の深さとかも違って、プライオリティが違っていた。世界を土俵にしないといけないのだから、欧米のメーカーとも同じ土俵に乗ることを考慮すると、やっぱりデザインに対しても考えていかないとダメなんです。

比古田:相馬さんの言うように、NURBSにしてもボクセルにしてもずいぶん昔のテクノロジーで、インターフェイスと周りの部分だけ変えてなんとか新しいソフトを転がしているんだけど、根本的なところで新しい発見がない。ただモデリングの原理そのものが変わる可能性は今後もあると思います。

相馬:キーになるのはマーケットだと思います。要するにお金を生むんだと。まったく新しい誰にでも使えるCADが本当にできたときに、そのマーケットがどれくらいというのがあれば投資が集まってテクノロジーも進むんですけど、そこを説明したりドライブする企業が今のところ見当たらない気がします。

宮田:頭で考えただけで形ができてしまえばそれにこしたことはないですけど、ここで問題になるのは、その人の本当の想像力がそこまであるかどうかだという話ですよね。どこまでをITが補完してくれて、どこまでを本人が考えなければいけないのか。後者のほうが重要で、それがない状態でいい道具があったとしても、あまり意味はない。

いよいよ最後のPart3では、デジタルデザイン時代のデザイナーのあり方、そして未成熟なツールの今後に切り込みます。

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