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Product Design WEBプロダクトデザインの総合Webマガジン * NewsSpecialInterviewColumnReviewTechniqueCase StudyData & LinkEditor's NoteContact Us
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Special Index
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●3Dプリンタのすべて
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●新世代デザイナーのグランドデザイン
 第2回:中川政七商店
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 第1回:TENT
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●素材とデザイン
 第8回:AZiS
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 第7回:益基樹脂/mass item
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 第6回:吉田カバン
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 第5回:能作
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 第4回:山田平安堂
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 第3回:FACTRON
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 第2回:Hacoa
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 第1回:かみの工作所/TERADA MOKEI
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●女性デザイナーによる最新プロダクト大集合! [インテリア/テーブルウェア編]
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●最新デザインツールのすべて[2013 Spring]
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●Special Talk in Summer
 小牟田啓博、デザインプロデューサーの仕事を語る
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 暑い夏に熱く語る! 真夏の夜の男子会
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●pdweb座談会 モデル造形の可能性を考える
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●3Dプリンタ特選ガイド
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●特選デジタルツール2011「我が社の一押し最新デザインツール」
Zコーポレーション/スリーディー・システムズ・ジャパン/アプリクラフト/スペースクレイム/豊通マシナリー

●プロダクトデザイナーのためのCAE活用術
part1 デザイナーのためのCAE概論
part2 最新製品ガイド

●特選デジタルツール2010「我が社の一押し最新デザインツール」
part1 概論:より効果的なプレゼンを行うための最新ツール使いこなし
part2 最新製品ガイド

●新世代デザイナーたちのモノ作り
 第6回:シラスノリユキ/color
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 第5回:福間祥乃/PRIMITIVE MODERN
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 第4回:参
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 第3回:MicroWorks/海山俊亮
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 第2回:NOSIGNER
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 第1回:田川欣哉/takram
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●新春スペシャル対談「デザインディケイド2010」
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●特選デジタルツール2010「我が社の一押し最新デザインツール」
part1 スリー・ディー・エス/サイバネットシステム/ボーンデジタル/アプリクラフト/グラフィックプロダクツ/マクソンコンピュータ
part2 オートデスク/ソリッドワークス・ジャパン

●これが人気プロダクトの生産現場だ!
Part5
陶磁器に新しい命を吹き込むモノ作りの妙「セラミック・ジャパン」
(愛知県瀬戸市)
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Part4
プライウッドによる自在なデザインが魅力のインテリア「天童木工」
(山形県天童市)
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Part3
高岡銅器の伝統が生きるフラワーベース「ASIWAI」
(富山県高岡市美幸町)
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Part2
古くて新しい、ガラス製品の加工現場に迫る
菅原工芸硝子(千葉県山武郡九十九里町)
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Part1
秋田道夫デザインの文具Primarioシリーズを作る
「takeda design project」(新潟県燕三条)
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●次世代デザイナーズFILE
| 1980年生以降まれのデザイナー
| 1975〜1979年生まれのデザイナー
| 1970〜1974年生まれのデザイナー その2
| 1970〜1974年生まれのデザイナー その1

●新春スペシャル対談:今、デザインを取り巻く環境
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●デジタルデザイン最新ツールガイド
・Part7 Peripherals
・Part6 WS(ワークステーション)
・Part5 RP/3Dプリンタ
・Part4 CAE/CAM
・Part3 2D CG/2D CAD
・Part2 3D CAD/3D CG(レンダリング系)
・Part1 3D CAD/3D CG(モデリング系)

●デザイン家電の匠たち
・Part5 深澤直人氏デザインの「±0」シリーズ
・Part4 柴田文江デザインの「象印ZUTTOシリーズ」
| Chapter01 堀本光則氏Chapter02 柴田文江氏
・Part3 鄭秀和
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・Part2 村田智明
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・Part1 秋田道夫
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●デザイナーのためのモデル制作の最先端
・Part 5 さまざまなモデル出力機の特徴を知る
・Part 4 モデル制作関連のサービスビューロー一覧
・Part 3 モデル出力機、その仕組みと種類
・Part 2 モデルの入力と編集のためのシステム
・Part 1 はじめに

●理想のモデリングツールを考える
・Part 3 デジタルデザインの課題
・Part 2 カタチ作りとインターフェイス
・Part 1 デザイナーとCAD、バトルの歴史

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* pd WEB Interview
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今注目の「3Dプリンタ」と「レンダリングソフト」ガイド リアルとバーチャルで攻めるモデル造型術

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照明器具のイベントに出品したときの事例。サーフェスモデラーでデザイン/モデリングし、石膏の粉碓積層により実体化して出品(クリックで拡大)
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アートパフォーマンス「ケイタイガール」プロジェクトでガジェットデザインとしてヘッドセットをデザインし、ナイロン焼結積層により、実体化し使用した事例(クリックで拡大)
http://www.yamaguchinoriko.com/kgm/
index_j.html

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指紋認証デバイスの筐体デザインのプレゼンテーションで用いた、切削モデルとレンダリング(クリックで拡大)
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 Part1:概論:より効果的なプレゼンを行うための最新ツール使いこなし

このページではプロダクトデザイナーの視点で3Dプリンタやレンダリングソフト、プレゼンテーションソフトの活用法を考える。

是枝靖久
兵庫県生まれ。大阪芸術大学デザイン学科卒業。reed design代表。大阪芸術大学デザイン学科非常勤講師
http://www.reeddesign.jp

●デザイナーによる形状データが活用される時代に

少し前までは(今でも?)、設計部門の担当者から「デザイナーの作った3Dなんて所詮絵にすぎない。設計には使えない」という声をよく耳にしたものである。

ところが、3Dモデリングツールの普及と同時に、デザイナーのスキルも向上し、その3Dデータの活用もレンダリングやプレゼンテーションだけに留まらなくなっている。

以下に紹介するモデル製作への活用はもちろんのこと、設計部門が使用する機械系CADでは、どうしてもデザイナーが意図したサーフェスがモデリングできず、部分的にでもデザイナーの作成するサーフェスデータを用いる事例も出てきている。

●モックアップも多彩な表現の時代

プロダクトデザインの検証、評価においては、やはり実物のモデルは欠かせない。数年前まで、3Dデータからのモックといえば、マシニングセンターによる切削加工がほとんどであったが、今では、3Dプリンタと呼ばれる、積層造形によるRP(Rapid Prototyping)の種類やサービスも多くあり、予算と用途に応じて、プロジェクトに適したモデルを選択できるようになってきた。

プロトタイピングを行う際に選択の基準になるのが、そのモックアップの形状、そして構造と用途である。

曲面の美しさを表現したいのであれば、やはり切削加工が美しいし、強度は必要なく全体のざっくりとしたボリューム感を得たい場合は、石膏の粉碓積層がスピーディーである。

また、ある程度の構造の検証も検討したい場合は光造形がふさわしい。その光造形品をマスターモデルとしてシリコン型を製作し、注型モデルを複数台製作することも可能である。

また、曲面の再現よりも樹脂の物性に近い状態での強度や構造を検討するのであれば、ABS等をひも状に積層するタイプもあり、実用レベルの強度が必要であれば、ナイロンを焼結させながら積層するタイプのプロトタイプも選択可能である。

●モデリング時の注意点

手軽になってきた3Dプリンタや出力サービスのおかげで、より気楽にRPで出力できるようになってきたのであるが、データを作成するにあたって、特に、サーフェスモデラーでデータを作成する場合に、気をつけなければならない点がある。

切削加工はサーフェスデータでも加工できるのだが、積層タイプはソリッドのSTLデータでなければならない。つまり、隙間のないSTLデータが必要である。

乱暴な言い方をすれば、切削加工の場合、サーフェスとサーフェスの間に少しくらいの隙間があっても、エンドミルが入り込まなければ、なんとか切削できたものである。

しかし、積層RPの場合、STLデータで等高線状に塗りつぶされた輪切りを生成し、それを積み重ねで造形するわけだが、この輪切りイメージを生成する際に、どちらが形状の内側かがはっきり判断できない状態、つまり厚みのない閉じていないサーフェスから出力されたSTLデータでは、境界を特定できず、塗りつぶしができずに(内側と外側の判断ができず)エラーになる。

もちろん、そういったSTLデータをチェックし、少しくらいの隙間であれば、ケアするソフトウェアもあり、また出力センター側でもケアしてくれる場合もあるが、デザインや、構造に関わるところになると、まず、データを受け付けてもらえないので、気をつけてモデリングし、STLを出力しなければならない。

●カラーバリエーションなどは写真クオリティのレンダリングで伝える

デザインをプレゼンテーションし、検証するプロセスにおいて、モックアップさえあれば製品のイメージが伝わるかと言えば、そうではなく、イメージベースでのプロトタイピングであるレンダリングや検証が必要となる。モックアップと並行してカラーリングや表示計画の検討でも、やはりレンダリングが重要だ。

そこで、クオリティの高い、フォトリアリスティックなレンダリングを得るためには、よりリアルなマテリアルの研究、ライティングのスキル、ステージ作りや環境設定が、今までは、必要不可欠なノウハウであった。

しかしもう、そういったレンダリングのためのスキルとレンダリング時間が必要な時代は終わったと言える。今どきのレンダリングは、フォトリアリスティックな表現が可能なのは言うまでもないが、何よりも簡単にできるようになったのが、トレンドではないだろうか。

あらかじめ用意されたマテリアルライブラリーの質と種類や、スカイライトやHDRIによるより自然でリアルなライティング効果。そしてその恩恵を得るための作業手順の少なさが非常に重要である。それに加えてリアルタイムレンダリングや、素早いプレビューなどのインタラクティブ性も重要である。

今どきのバーチャルプロトタイプは、3Dデータをインポートし、ライティングやステージをチョイスし、マテリアルを割り当て、リアルタイムに見せるアングルを決めたら、実行。それだけで、写真と見間違うレンダリングが得られるのである。

もちろんより良く見せるための凝ったレンダリングもあると思うが、プロダクトデザイナーとしては、ライティングやマテリアルにおいて少しのカスタマイズができれば良いのではないだろうか。

Part2:最新製品ガイド

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