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Product Design WEBプロダクトデザインの総合Webマガジン * NewsSpecialInterviewColumnReviewTechniqueCase StudyData & LinkEditor's NoteContact Us
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Special Index
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●3Dプリンタのすべて
本編へ

●新世代デザイナーのグランドデザイン
 第2回:中川政七商店
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 第1回:TENT
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●素材とデザイン
 第8回:AZiS
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 第7回:益基樹脂/mass item
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 第6回:吉田カバン
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 第5回:能作
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 第4回:山田平安堂
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 第3回:FACTRON
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 第2回:Hacoa
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 第1回:かみの工作所/TERADA MOKEI
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●女性デザイナーによる最新プロダクト大集合! [インテリア/テーブルウェア編]
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●最新デザインツールのすべて[2013 Spring]
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●Special Talk in Summer
 小牟田啓博、デザインプロデューサーの仕事を語る
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 暑い夏に熱く語る! 真夏の夜の男子会
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●pdweb座談会 モデル造形の可能性を考える
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●3Dプリンタ特選ガイド
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●特選デジタルツール2011「我が社の一押し最新デザインツール」
Zコーポレーション/スリーディー・システムズ・ジャパン/アプリクラフト/スペースクレイム/豊通マシナリー

●プロダクトデザイナーのためのCAE活用術
part1 デザイナーのためのCAE概論
part2 最新製品ガイド

●特選デジタルツール2010「我が社の一押し最新デザインツール」
part1 概論:より効果的なプレゼンを行うための最新ツール使いこなし
part2 最新製品ガイド

●新世代デザイナーたちのモノ作り
 第6回:シラスノリユキ/color
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 第5回:福間祥乃/PRIMITIVE MODERN
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 第4回:参
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 第3回:MicroWorks/海山俊亮
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 第2回:NOSIGNER
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 第1回:田川欣哉/takram
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●新春スペシャル対談「デザインディケイド2010」
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●特選デジタルツール2010「我が社の一押し最新デザインツール」
part1 スリー・ディー・エス/サイバネットシステム/ボーンデジタル/アプリクラフト/グラフィックプロダクツ/マクソンコンピュータ
part2 オートデスク/ソリッドワークス・ジャパン

●これが人気プロダクトの生産現場だ!
Part5
陶磁器に新しい命を吹き込むモノ作りの妙「セラミック・ジャパン」
(愛知県瀬戸市)
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Part4
プライウッドによる自在なデザインが魅力のインテリア「天童木工」
(山形県天童市)
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Part3
高岡銅器の伝統が生きるフラワーベース「ASIWAI」
(富山県高岡市美幸町)
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Part2
古くて新しい、ガラス製品の加工現場に迫る
菅原工芸硝子(千葉県山武郡九十九里町)
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Part1
秋田道夫デザインの文具Primarioシリーズを作る
「takeda design project」(新潟県燕三条)
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●次世代デザイナーズFILE
| 1980年生以降まれのデザイナー
| 1975〜1979年生まれのデザイナー
| 1970〜1974年生まれのデザイナー その2
| 1970〜1974年生まれのデザイナー その1

●新春スペシャル対談:今、デザインを取り巻く環境
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●デジタルデザイン最新ツールガイド
・Part7 Peripherals
・Part6 WS(ワークステーション)
・Part5 RP/3Dプリンタ
・Part4 CAE/CAM
・Part3 2D CG/2D CAD
・Part2 3D CAD/3D CG(レンダリング系)
・Part1 3D CAD/3D CG(モデリング系)

●デザイン家電の匠たち
・Part5 深澤直人氏デザインの「±0」シリーズ
・Part4 柴田文江デザインの「象印ZUTTOシリーズ」
| Chapter01 堀本光則氏Chapter02 柴田文江氏
・Part3 鄭秀和
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・Part2 村田智明
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・Part1 秋田道夫
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●デザイナーのためのモデル制作の最先端
・Part 5 さまざまなモデル出力機の特徴を知る
・Part 4 モデル制作関連のサービスビューロー一覧
・Part 3 モデル出力機、その仕組みと種類
・Part 2 モデルの入力と編集のためのシステム
・Part 1 はじめに

●理想のモデリングツールを考える
・Part 3 デジタルデザインの課題
・Part 2 カタチ作りとインターフェイス
・Part 1 デザイナーとCAD、バトルの歴史

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* pd WEB Interview
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デザイン家電の匠たち

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プラマイゼロ株式会社
代表取締役社長
平野友彦氏
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±0の最初の商品だったホットカーペット(現在は売り切れ)(クリックで拡大)
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1stコレクションの「DVD/MDステレオコンポ」。直方体の積み木を組み合わせたような形の静かなデザインのオーディオ。光沢の表面もきれい。ほとんどの操作はリモコンで行うので、本体の操作キーは最低限のボタンしか付いていない(クリックで拡大)
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2ndコレクションの「コードレス電話機」。気持ちの良い丸みとちょっとユーモアのあるスタイル。少し「く」の字に折れたスタイルは、謙虚な感じも。人と話すための道具だからこそ、持った感じが優しいカタチに(クリックで拡大)
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3rdコレクションから販売が続く「加湿器Ver.3」。艶やかな水滴を連想するこの加湿器は、加湿の機能だけでなく、部屋に置かれるオブジェとして生活に潤いを与えてくれる定番となっている(クリックで拡大)
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3rdコレクションの「空気清浄機」。空気をフィルターに通してきれいにする装置だから、装置のデザインも美しく。デザインが美しいと佇まいが美しくなる(クリックで拡大)
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同じく3rdコレクションの「電子計算機M」。パスタや麺のように、平たいトラック形状を押し出して、その両端を鋭く裁ち落としたような形状。キーと本体は同色で、できるだけ複雑な要素を減らして、数字や記号が判読しやすくなっている。お店でもオフィスでも仕事が美しく見えるように。色は写真の5色(クリックで拡大)
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5thコレクションの「Fan(ファン)」。背が低くて手頃なサイズの扇風機。モーターごとネットで覆ってしまうことで単一のかたまり感を出した。色は白、黒、水色(クリックで拡大)
* ±0シリーズは、深澤直人デザインの家電として各種メディアにも取り上げられ、デザイン家電の中でもメジャーなブランドの1つだ。だが実際の商品開発はメディアに振り回されることなく、一歩一歩確実に進められ、それはヒット商品を狙うという作りではなく、職人的なスタンスといってよいかもしれない。デザイン家電に共通のメッセージともいえるのだが、±0もまた「ロングライフ」であることを核としたモノ作りが行われている。

http://www.plusminuszero.jp/

●±0の立ち上げのきっかけ

−−±0(プラスマイナスゼロ)シリーズはデザイン家電の代名詞ともいえるブランドですが、そもそも2003年に±0を立ち上げられたきっかけはどういったことですか。

平野:±0は、もともとはタカラ(現タカラトミー)が主体で始まった事業です。子供には玩具など楽しいものがたくさんあるのに、大人になると生活の中にそういう楽しさやユーモアが少なくなってしまう。そこで大人も生活の中でもっと楽しめるモノがあっていいんじゃないか、というライフエンターテイメント的な発想を持ちました。そしてデザイナーの深澤直人さんと出会うきっかけがあって、特にリビングやダイニングの生活空間の中で、ライフエンターテイメント的な発想からデザインをする余地があるんじゃないかと1つ1つ検討を始めました。日々の生活の中の幸せ感、そういう発想から始まっています。

−−大人のライフエンターテイメントですか。±0のデビュー当時は、amadanaの前身であるatehacaやZUTTOなどが出始めた頃だと思います。そういったデザイン性に優れた生活家電が出てきて、±0としてコンペチターとしてその動向をご覧になっていたのですか。

平野:いや、競合ではないですよね。そういう時代だったんだろうと思うんです。21世紀になって、価値観がモノからコトへ移っていくと言われていたんだけど、やっとそれが少し具現化してきた。それまでは、まずファッション的な、洋服、バック、靴やお財布などで個性や美しさを求めていましたが、それがやっとインテリアや生活空間に対しても目を向けられるようになった。ただモノの消費だけではない部分を求める人が増えてきた時期だったんじゃないでしょうか。

ですから、あまり競合という意識はないですね。競争は競争なんだけど徒競走の競走ですよね。ともに走って切磋琢磨していく。デザイン家電と一言で言っても、それぞれのカンパニーの哲学や想いなどでモノを作っているわけですし、お客様のライフスタイルの価値観も千差万別ですので、いろいろなチョイスがあっていいと思います。

−−消費者の意識がお出かけのファッションからインテリアやライフスタイルに広がったのは、時代の流れであって、デザイン家電の各メーカーさんが同時多発的に出てきたのも必然だったのかもしれませんね。

平野:そうだと思います。

−−±0シリーズは、最初のプランニングの段階からデザインは深澤さんだったのですか。

平野:そうですね。深澤さんはブランドをスタートするときの1つの大きなピースでした。深澤さんの想いというかデザインの哲学自体とタカラ側の考え方が合致していたのだと思います。

−−当時、深澤さんは無印良品で四角いCDプレーヤーを出されていた頃ですよね。無印から±0には移行されたかたちですか。

平野:そういうわけではないです。今でも深澤さんは±0だけではなく、たくさんのメーカーさんの製品をデザインされています。

−−深澤さんとプラマイゼロは拘束的な契約ではないのですね。

平野:そうですね。ただ、深澤さんの±0というブランドに対する想いはひとしお強いと我々は信じています。

−−最初の商品は何でした。

平野:世に出たという意味では2003年のホットカーペットとDVD/MDステレオコンポです。コレクションとしての発表はもっとたくさんあります(ホットカーペットは売り切れ)。最初の製品が市場にデビューしたのは2003年12月24日なので、もう5年近いですね。会社を設立して代官山でインスタレーションやって発表したのがその年の9月ですので、それから3ヵ月くらいで最初の商品を出しています。

●±0が選んだ流通スタイル

−−±0の流通に関してうかがいます。こうしたデザイン家電は、インテリアショップや御社のような専門ショップなど量販流通とは違うところで売られています。それはどういう理由があるのでしょうか。

平野:±0の製品は量販店にも一部出ていますが、基本は、モノ作りの発想が性能とか新しいテクノロジーではなくて、人の空間とか行動、行為の中にすっと溶け込んでいくモノというところからきているところですね。平たく言うとインテリア寄りの発想をしているので、そういったものを一番近い空間、雰囲気で見てもらえるのはインテリアショップさんですよね。ということで、特にブランド作りということではインテリアショップさんが中心になっていて、そのフラッグシップとして青山の本店があります。ゆったりと自分の空間や生活を頭に描きながらモノを見ていただける場ということですね。

−−そうすると販売店数は減りますね。デザイン家電も家電なので、量販店に卸したほうが数は出ると思いますし、同時に価格競争の問題も出てくると思いますが、それはあえて避けたのでしょうか。

平野:数の論理でいくと、短時間ではなく長い期間でロットを捌いていけばいいというビジネス形態です。加湿器もバージョンアップや改良はしていますけど外観は変わらない。他の製品でもほぼ例外なく変更していません。我々の場合は、その形であるべきだという必然的な結論に達したら、それに愚直に真っ向からモノ作りをしています。正しい形はそんなに変わるものではないはずです。

−−ヨーロッパ的なモノの売り方のスタイルですね。1つのデザインを長く売る。ただ、必然的にビジネスサイズがどうしても大きくならないという宿命もある気がします。ロングライフ商品を作るためのビジネスモデルを作り上げているのですね。

平野:それを模索しているんでしょうね。デザイン家電と言っても千差万別ですから。直営店中心のメーカーもあれば、量販店にも卸しているメーカーもある。みなさん模索しているんじゃないですか。

●モノのあるべき形を見つけ出す

−−今までヒットした商品のベスト5はなんですか。

平野:一番売れて、今でも売れ続けているのは「加湿器」で、2番手以降は断言するのが難しいですね。「ファン」は夏家電ということもありますが、売り出してからの瞬間風速的なスピードでいくと2番手にきています。

−−あえてあと2、3挙げるとするとどうですか。

平野:順番は微妙ですけど「コードレス電話機」や「空気清浄機」。販売量でいえば「電子計算機」ですね。±0の商品は1年目より2年目、2年目より3年目が売れるんです。「ファン」は特殊ですけども、ジワジワと浸透していくので出した年度のハンディキャップを背負っている商品がけっこうあるんです(笑)。ですから発売時期の早いものほど数が上がってきます。

−−いろいろな家電製品を出されています。それぞれ作り方のノウハウは違うと思いますが、実際の製造は専業メーカーさんとのコラボレーションになりますか。

平野:はい、OEMです。うちは家電に限らず雑貨も多いので、それも含めてお取り組みいただけるOEM先を探してやってもらっています。

−−そもそもの企画は御社から始まるのですか、深澤さんからのご提案ですか。

平野:両方です。共通していることは、深澤さんの言葉の受け売りになりますけど、先ほど言いました、生活の空間や行動に、もっとマッチするカタチがあるんじゃないかというモノを見出すところから始まります。日々の行動や空間をつぶさに観察していく、キョロキョロ見ていく中で、「あれ? ここはぎこちなくないか?」「ここはギャップがないか?」というところを見つけるところから始まります。

−−まったく何もない新しいモノを作るというよりは、すでにあるモノを深澤さんと±0がリデザインする、そういう発想ですか。例えば電子計算機を今の感性に合わせるならばこういう形、というのがあるのですか。

平野:我々は「ありそうでなかったモノ」という言い方をしています。あまり“今の”という意識はないですね。我々はタイムレスなものを作ろうとしていますので。今というポイントはもちろん捉えていますけども、過去からの生活慣習だったり人の感覚の中にすでに埋め込まれている共有の意識や潜在的なものを引き出してきているということです。

−−そういったロングライフ商品の場合、消費されがちな流行の機能はあえて入れないといった、モノ作りのスタンスがあるのですか。

平野:流行であってもそこはもう1回立ち返って、人の生活行動を見たときに、必要だと思えば入れますし、いらないと思えれば入れない。これは一体何をしてくれるモノなのか、そのためには何が必要で何が必要じゃないのかというところで足したりそぎ落としたり。そうやって足したり引いたりするからプラスマイナスなんですけども、結果的にちょうどいいモノを作っていこうという発想です。だから流行にはあまり左右されないですね。

−−そのモノの持つ本質的な機能をデザインしているのですね。

平野:そうです。「ファン」はちょうどいい例で、背の低い扇風機はけっこう売っていますが、我々が1つたどり着いたこととして、やっぱり首は振らなきゃねとか。振らせるか振らせないかという議論があります。ファンであり扇風機でありサーキュレーターであると。であれば空気を攪拌する目的であれ涼むためであれ、首は振ってくれないと困るのでやっぱり首は振らせなきゃと。リモコンを付けるか付けないかとかも、1つ1つそういう発想で検討しなおしています。

−−モノを一度概念的に解体して、±0流に取捨選択するのですね。それは深澤さんを交えてされるのですか。

平野:そうですね。

−−企画が固まった段階で、製造はOEMということですが、メジャーから中小までいろいろなメーカーとお付き合いされているのですか。

平野:モノによります。機構設計が複雑だったり、その道のプロとしての蓄積が必要なモノに関しては大きいメーカーさんにお願いします。そうでない単純機構のものに関してはもう少し小さなところにお願いすることもあります。デザインが良くても機能が良くても、お客様に一番幸せになっていただけるのは安心なので、そこはすごく気を遣いますね。

−−メーカーさんと御社はコストや売り上げをシェアするビジネスモデルですか。

平野:我々は作っていただいたものを仕入れているので、原材料やコストは仕入れ価格の中に含まれていることになります。ただし、別途大きな開発費がかかるというところでは常に相談しつつというかたちです。OEMですから売り上げをシェアすることはないです。あくまでもOEM製品を完成品として供給していただいています。

●±0のこれからの展開

−−±0シリーズは、すでにかなりのアイテム数が出ていますが、今後の予定はいかがですか。

ウェイティリングリストにはまだいっぱいありますよ。±0というブランドは、たまたま家電が多いですけど家電ブランドではありません。あくまでもインダストリアルデザインブランドだと自分たちを位置づけていて、大上段に構えたら空間にあるものすべてがデザイン領域だと思っています。その中で我々がデザインすべきものを見つけていきます。

今後のお楽しみですけど、けっこう神出鬼没なものもやる可能性もありますね。

−−デザイナーさんは本来、器から中身まで全部デザインしたいですよね。プロダクトデザインはデザインの一部であって、欧米などでは家からコップまですべて作るのがデザイナーとも言われています。深澤さんが建築から手掛けられたいのかは分かりませんが、自分のテイストですべてまとめ上げたいのはデザイナーの本能のような気もします。

平野:ただ深澤さんの想いもそうだと思うんですけども、あまりテイスト合わせにこだわらないし、全部揃えないと部屋が落ち着かないというようにはしたくない。

加湿器がすごくゴージャスな億ションの中にあっても、ワンルームマンションの中にあっても、それはそれでモノとしてきちっと空間に溶けるべきだと思うんです。加湿器だけあるとそれが浮いてしまうとか、加湿器とファンを買ったから電話機も買わなきゃとか、ビジネス的にはいいですけど、そういう発想はないですね。

結果として±0っぽいテイストが出ているかもしれないですけど、それは狙ってやっているわけではないというのは、うちのすごく特徴的な部分かもしれないですね。

−−想定している空間は決して畳の部屋ではない気もします。±0には今おっしゃったようなマンションに住むような、20〜30代のシングルを狙っているイメージを感じます。

平野:うちはエイジレスですよ。畳の部屋でも浮かないモノを作っているつもりですし、ステレオタイプ的な和室だったり洋室だったりオフィスだったりというところに対して、「ここには合わないね」とはあまり思われないと思います。それと、全体的にコンパクトなところが日本発ならではの感じですよね。毎日使うものなので、どんな場所であってもそこに溶け込むということは考えています。実際に和室で使われている方もいらっしゃいます。ですからターゲットは広いです。普通の空間、普通の人というところは外さないようにしています。

−−輸入家電はアルミなどの金属製で大きく重たい印象がありますが、±0の場合はもう少し小ぶりでかわいい感じもします。広義な意味で和的なのかもしれません。

平野:それはあるんでしょうね。深澤さんにしても我々にしても、共有している過去の感覚は日本の住空間でしかないですから。深澤さんも僕もアメリカにいたこともあるので向こうのことも分かっていますけども、深く掘っていって深澤さんの言葉の「共有感覚」的なものを出そうとすると、自分が知らないことはできないですからね。

−−ワールドワイドな展開はお考えですか。

平野:今はまだ売っていません。スポット的にパリのコレットで、向こうからお声掛けいただいたので電卓を売らせてもらったりはしましたけども、本格的にはこれからですね。9月から海外へ出ます。メインは中欧、ドイツ、フランスを中心として、スイス、オーストリア、さらに北にいければと思っています。

−−日本の量販系の家電は高回転が命ですよね。それに対してロングライフ商品を数売るには空間的に広げるしかありませんが、今後はそういった展開も楽しみですね。

平野:そうですね。ヨーロッパではまだかまだかと言われ続けていますので。

−−ヨーロッパが先というのは、やはり±0はヨーロッパ的なテイストなのでしょうか。アメリカンな感じではありませんね。

平野:ヨーロッパと相通ずるもの、近しいものはあるのかなという気はします。よく言われるのは、ヨーロッパの人は家を建てないじゃないですか。家はずっと建っているので、その分インテリアをどう心地良くしていくかというのがあって。そういう文化的なものもあるんじゃないかと思いますけど、引き合い自体もヨーロッパは多いですね。深澤さん自身もヨーロッパで活躍が目立っているというのもあるんでしょうけどね。

−−最後に、読者に対してメッセージをお願いします。

平野:ぜひ青山本店に来て見てください(笑)。うちの商品はシンプルだとか小ぶりだとか言われるんですけども、使っていくうちに良さがどんどんジワーッと出てくる商品が多いんです。何でこうなっているんだろうというのが、後で「ああそうなんだ、それは使い勝手がいいね」とか、「それは邪魔にならないね」とかいうことが多いので。

だから、「よく見てください」という感じですね。よく見て、何でこうなっているのかなと。自分で使う立場になって眺めていただいて、本当は買って使っていただけるといいんですけれど、本当に良さが後でジワーッと出てきます。2年、3年経ってもこれにしておいてよかったと思っていただけるモノを作ろうとしています。

−−パッと見のデザインだけの話ではなくて、ユーザーとして日々一緒に暮らすうちにデザインの意味が分かるのですね。

平野:「ああそうか」って突然分かったりすることがありますね。

−−価格設定もリーズナブルですが、それも多くの方にということでの設定ですか。

平野:それは意識していますね。高かったらお客さんは嬉しくないじゃないですか。「これ高かったんだぞ、どうだ!」と自慢してほしい類のものではないので。値段もデザインのうちだと思っていて、安くはない、ちょっと高いかもしれないけれど、無理して頑張れば買えるかなとか、誰かが買ってくれると言ったらねだっちゃおうかなとか、そのへんのところは意識しています。

「加湿器」などそうですけど、人に贈るプレゼントとして選んでいただくことも多いですね。

−−どうもありがとうございました。

COLUMN
「深澤直人氏が語る±0シリーズ」

「デザイン家電」という言葉が嫌いだ。「デザイナーズマンション」という言葉にも同じような嫌さがある。デザインされているものを指すのだから、いい感じがするはずなのにどうも違う。工業デザイナーの仕事というのは所詮生活に有用な道具を丹精込めて作っていく、ただそれだけの仕事だと思うから、何か特別な光が当たったようなキラキラした感じは似合わないし、気恥ずかしい。

道具に徹するということ、そんな単純そうなことでも今の時代のモノ作りには難しい。だからその思想を共有できる仲間と新たにブランドも会社も興さなければならないし、ものを作ってくれるメーカーも探さなければならない。作ったものを売ってもらうお店や流通も開拓しなければならない。単純によいものをよいデザインで世に出していくということが実は易しくない。デザインという定義が複雑になりすぎてしまったのかもしれない。

あまり気付かないかもしれないが、家電は家電ぽいデザインをしている。例えばテレビはリビングのソファーやテーブルと同じ環境に属するものなのに、テレビというカテゴリーに属する形になってしまう。だれもソファーやテーブルをデザインするような思考でテレビをデザインしない。これは思えば変な感じだが、もうそれが当たり前だからだれも疑わない。

±0は家電も雑貨も生活の中の同じ道具としてデザインするから違和感がないが、家電ぽい製品のなかでは異端になってしまう。

未来の生活の中で、椅子やテーブルは残っても家電は私たちの身の回りから姿を消していく傾向にあると思う。テレビは薄くなって壁に近づき、電話は小さくなって身体に近づいてきた。

家電の進化は必然的にその姿を消していく方向に向かってきた。家電が生活空間に露出せざるを得なかった時代には、その形は時代や文化を象徴する表現媒体のようなものでもあったが、その物理的な存在の必要性がなくなると、形で何かを主張したり、象徴したりするということに意味がなくなってくる。

デザインはどうも形でものに象徴的で個性的な意味付けをするようなことであると思われ続けてきた節があるが、もうその無理な意味付けも希薄になってきた。しかし、今すぐすべてのものがこの空間から機能だけを残して姿を消すわけではない。

±0は、そのものの姿がそこに存在する以上、それと、それを取り巻く環境と、そして私たち人間との関係を調和させるようなモノ作りを続けなければならない。その調和の輪郭線を引き続けなければならない。これはすなわち相互の関係を築くインタラクションデザインともいえるのかもしれない。

このブランドができてから5年が経った。多くの賛同者に支えられてここまで来た。海外でも多くの人が±0の製品の上陸を待ち望んでいる。みんな今までの家電のデザインがなんか変だったんだと気付き始めてきた。これからはこの賛同の輪をよりいっそう広げ、プラスにもマイナスにもぶれない、人とものと環境の調和の線を引いていこうと思う。

深澤直人
±0デザインディレクター
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