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Review Index
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pdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン ●今、気になるプロダクト
その30:モジュールを組み合わせてモノを作る「LittleBits Synth Kit」
その29:水縞「全国架空書店ブックカバー」をめぐって
その28:ESPのGrassroots ピックガードギター「GR-PGG」が面白い
その27:米ナッシュビルのハンメイドギターピック「V-PICKS」
その26:キリンビバレッジ「世界のkitchenから」をめぐって
その25:「UP by JAWBONE」をめぐって
その24:「未来の普通」を実現したツール、Livescribe「wifiスマートペン」
その23:スマホでは撮れない「写真」を撮るためのコンデジ「EX-FC300S」
その22:真剣に作られた子供用ギターは、ちゃんとした楽器になっている「The Loog Guitar」
その21:紙をハードウェアとして活かしたデジタル時代の紙製品
その20:Kindle paperwhite、Nexus 7、iPad miniを読書環境として試用する
その19:未来の形を提示したヘッドフォン、Parrot「Zik」を考察する
その18:iPadなどタブレット用のスタイラスペン3タイプ
その17:カプセル式のコーヒーメーカー「ネスカフェ ドルチェ グスト」
その16:iPadで使うユニークなキーボード、3種
その15:紙のノートと併用できるオーソドキシーのiPad用革ケース
その14:今世界一売れているボードゲーム「エクリプス」に見るインターフェイスデザイン
その13:SimplismのiPhoneカバー「次元」シリーズ
その12:3,000点の展示数は当然だと感じられる「大友克洋GENGA展」
その11:大人が使って違和感のない文具、「Pencoのディズニーシリーズ」の魅力の秘密に迫る
その10:VOXのトラベルギター「APACHE」シリーズをめぐって
その9:業務用スキャナのScanSnapモードを試す
その8:シリーズ「iPhoneに付けるモノ」:iPhoneの録音周りを強化する
その7:フルキーボード搭載の新ポメラ、キングジム「DM100」
その6:取材用ノートケース製作録
その5:40年間変わらないカップヌードルというモノ
その4:インターネット利用のモノ作り「Quirky」の製品群
その3:最近の保温保冷水筒をチェック
その2:「スーパークラシック」と「スーパーコンシューマー」の文具たち
その1:五十音「Brave Brown Bag」

Media View
●秋田道夫のブックレビュー
第22回:「だれが決めたの? 社会の不思議」
第21回:「思考の整理学」
第20回:「デザインの輪郭」
第19回:「デザインのたくらみ」
第18回:「覇者の驕り―自動車・男たちの産業史(上・下)」
第17回:「素晴らしき日本野球」
第16回:「建築家 林昌二毒本」
第15回:「ブランディング22の法則」
第14回:「中国古典の知恵に学ぶ 菜根譚」
第13回:「プロダクトデザインの思想 Vol.1」
第12回:「先生はえらい」
番外編:「フリーランスを代表して申告と節税について教わってきました。」
第11回:「知をみがく言葉 レオナルド・ダ・ヴィンチ」
第10回:「ハーマン・ミラー物語」
第9回:「ポール・ランド、デザインの授業」
第8回:「プロフェッショナルの原点」
第7回:「亀倉雄策 YUSAKU KAMEKURA 1915-1997」
第6回:「I・M・ペイ―次世代におくるメッセージ」
第5回:「ル・コルビュジエの勇気ある住宅」
第4回:「芸術としてのデザイン」
第3回:「天童木工」
第2回:「アキッレ・カスティリオーニ 自由の探求としてのデザイン」
第1回:「柳宗理 エッセイ」

Tool View
●魅惑のレンダリングワールド
第6回:Maxwell Renderを用いた小坂流ビジュアル術
第5回:Maxwell Renderの概要
第4回:nStyler2.1をより使い込む
第3回:さらにパワーアップしたnStyler2.1
第2回:Hayabusaのレンダリング画像
第1回:Hayabusaの概要

●[集中連載]SolidWorks 2008レビュー!全4回
最終回:「フォトリアルなレンダリング画像を作る」
第3回:「レイアウト」検討からの部品作成
第2回:サーフェス上スプラインとソリッドスイープ
第1回:インターフェイスやモデリングの概要

LifeStyle Design View
●さまざまな日用品
第1
回:空想生活「ウインドーラジエーター」
●IHクッキングヒーター
第3
回:「MA Design」
第2
回:「空想生活COMPACT IH」
第1
回:「東芝MR-B20」
●オーディオ
第3
回:「TEAC LP-R400」
第2
回:「amadana AD-203」
第1
回:「JBL spot & Jspyro」
●ライト
第5回:「BIOLITE EON」
第4回:「TIZIO 35」
第3回:「ITIS」
第2回:「Highwire 1100」
第1回:「Leaf light」
●トースター
第4回:「ZUTTO」
第3回:「VICEVERSA」
第2回:「±0」
第1回:「Russell Hobbs」
●コーヒーメーカー
第6回:「±0」
第5回:「MA Design」
第4回:「ZUTTO」
第3回:「deviceSTYLE」
第2回:「Rowenta」
第1回:「Wilfa」

●ハードウェア
第3回 日立マクセル「MXSP-D240」
第2回 シャープ NetWalker「PC-Z1」
第1回 HTC「Touch Diamond」(090113)

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* pd WEB Review
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Tool View

魅惑のレンダリングワールド
Tool [1] Hayabusa


新連載の「魅惑のレンダリングワールド」では、毎回さまざまなレンダラーを用いて、そのクオリティや機能、操作性を探っていく。
より良いプレゼンテーションを行うために、さまざまなレンダラーに注目していこう。


手島 彰
1967年生まれ。1989年筑波大学生産デザイン専攻卒。
スバルにて初代インプレッサのエクステリアデザインを手がけ、プラスにて商品企画・デザインなど製品開発全般に携わる。
Rhinocerosを用いて開発したMINILITE wheelで2005年のグッドデザイン賞受賞。2007年テシマデザインスタジオ設立。
http://www.teshima-design.com

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fig-1:Hayabusaモデラー(Rhinoceros4.0)の画面(クリックで拡大)
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fig-2:Hayabusaレンダラーでの画面(クリックで拡大)

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fig-3:ガラスのマテリアル設定の画面(クリックで拡大)

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fig-4:Flamingoのレイトレーシングの画像(クリックで拡大)
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fig-5:「デカールマッピング」の設定画面(クリックで拡大)
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fig-6:「比較表示モード」の「4モデル」の設定画面(クリックで拡大)
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fig-7:「4モデル」の別のカメラアングル画面(クリックで拡大)
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fig-8:家電製品の「4モデル」画面(クリックで拡大)
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fig-9:fig8の別のカメラアングル画面(クリックで拡大)
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fig-10:「ターンテーブルアニメーション」の設定画面(クリックで拡大)
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fig-11:「スナップショット」の作成設定画面(クリックで拡大)
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fig-12:「スナップショット」で作成された画像(クリックで拡大)
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 第2回:Hayabusaのレンダリング画像

●レイトレース(Flamingo)との比較

今回は、前回のファーストインプレッションで気になっていたクローム(メッキ調)の質感、ガラスなどの透明材質の質感を確認するため、男性用化粧品のボトルを模した形状データを使ってレンダリングを検証してみる。

まず、HayabusaモデラーであるRhinoceros4.0上で、クロームとガラスのマテリアル設定を想定し、レイヤーを分けておく(fig-1)。

続いてHayabusaレンダラーを起動する。今回のように、背景を含んだシーンではなく単品のイメージとなる小物の場合は、「背景表示」の「2D背景」を「無し」にして、「床」の映り込みやマテリアルの反射のみに背景画像の反射を活用すると調整も簡素化できる(fig-2)。

気になるガラスのマテリアル設定では、本体の「色設定」で「拡散色」「環境色」「反射色」「透明度」を調整し「マッピング設定」の「環境」で「背景シーンの環境マップ」を映り込ませる。また、必要に応じてガラスの外側のサーフェスと内側のサーフェスとで、透明度を変えるとリアリティが増す(fig-3)。

筆者が通常用いている「Flamingo」によるレイトレーシングの場合では、光沢物や透明材質を思い通りに描くには、背景や光源などの環境設定において、実際のスタジオ撮影に近いノウハウが要求される。ガラスなどの透明物では、Hayabusaレンダラーよりも奥行きを感じるクリアさを表現できるが、金属光沢は環境条件に影響されやすい。ここでは、筆者は光の反射のコントロールが難しいクローム部分の設定を、金属マテリアルからではなく、シルバーメタリックの塗装を選んで「それっぽく」見せている(fig-4)。

●デカールマッピング

Hayabusaでは、ロゴマークやグラフィックスを配置できる「デカールマッピング」もリアルタイムでレンダリングできる。今回はサンプルとして、「pdweb.jp」の「pd」ロゴを凸文字で表現してみた。「マテリアル設定」内の「マッピング設定」で、「テクスチャ」としてカラーのロゴマークを配置し、「バンプ」としてモノクロのロゴを配置する。バンプを凸として表現する場合は「バンプスケール」を「-」の値にする。もちろん、この凸部分もリアルタイムにレンダリング表現される(fig-5)。

●比較表示

Hayabusaではプレゼンテーションや開発途中の比較検討用に、同時に4画面表示することができる。「プレゼンテーション」の「比較表示モード」の「モード」から「4モデル」を選び、あらかじめマテリアル設定された比較モデルを順に読み込む(fig-6)。

「比較表示モード」では、環境条件を維持したまま4画面同時にカメラ変更できる。もちろん、それぞれのマテリアルの違いをリアルタイムにレンダリングしている(fig-7)。

「4モデル」を、家電製品を模した別のモデルで試してみる。プラスチックの本体、水を入れるクリアなボトル、金属のノズルなど、さまざまなマテリアルが混在する製品のカラーバリエーションの比較をしてみた。かすかに床に反射する製品の像も、ソフトシャドウも、リアルタイムでレンダリングされる(fig-8、9)。

●ターンテーブルアニメーション

アニメーションも、製品デザインのプレゼンテーションに適したターンテーブルに特化して考えれば、コマごとに計算されるレイトレーシングに比べ、計算時間も短くて済む。「ターンテーブルアニメーション」の設定画面を見れば分かるように、設定も容易である(fig-10)。

●スナップショット

レイトレーシングなどの通常のレンダラーであれば計算後の最終地点となるはずの画像が、リアルタイムレンダラーでは途中の1コマとなる「スナップショット」。開発の途中経過の記録や、簡単なプレゼンテーションのためのレンダリングであれば、リアルタイムレンダラーのこの「スナップショット」でも、十分活用できる。筆者としては、Hayabusaを日常業務に取り入れた場合、おそらく一番活用する機能となるのではないだろうか(fig-11、12)。

●総評

今回のHayabusaのレンダリング評価は、筆者が日常使用しているプラグインのレンダラー「Flamingo」と比較をさせていただいた。通常、プレゼンテーションに用いる静止画レンダリングの作成は、レンダラーのデザイン対象物の表面材質の設定作業の修得に加え、光源の種類や数、配置、影の設定など現実のスタジオ撮影並の照明に対する知識も要求される場合が多い。レンダリング計算の実行をしながら、その条件での確認を繰り返し、最終レンダリングの計算時間が加わることになる。

今回テストしたリアルタイムレンダラー「Hayabusa」では、照明などの環境条件やメッキなどの光沢条件が、ほぼ初期設定のままで一定レベルのレンダリングが作成できる。CGアーティストや、プレゼンテーションの専任オペレーターのような専門的な技術や経験がなくとも、モデラーからデータ移行直後の早期の段階から確認できるのである。早期に、そしてリアルタイムにマテリアル確認ができることで、その浮いた時間分を肝心なデザインのモデリング時間にあてるという理想を垣間見ることができた。

だが、それとは引き換えに、高機能なレイトレーシングを駆使する人にとっては、その容易に得られる表現以上のリアルな静止画レンダリングを求めても、現時点では期待できない。途中の検証やプレゼンテーションに用いる「リアルタイムレンダラー」と、最終イメージのための、よりリアルな静止画のための使い慣れた「レンダラー」との効率的な使い分けが、業務の省力化とプレゼンテーション効果の相乗効果をもたらすということのようである。

より一層の向上のために、開発予定といわれている「Hayabusaで設定したマテリアルや環境を、そのまま継承してレイトレースによるレンダリングを実現する」機能強化の早期実現に期待したい。

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